Suite de l’aventure de Riktel, Gorgo et Akatosh :
Si vous n’avez pas lu le premier compte rendu de notre partie de “Planète Hurlante” c’est ici que ça se passe : Violence gratuite
La princesse des milles et uns plaisirs |
Compte rendu
Les personnages passent niveau 2 !
Après avoir obtenu une vague piste pour trouver la fameuse princesse des mille et un plaisirs, les aventuriers passent quelques jours dans une Cité qui marche passant dans le coin.
Une fois rassasiés et reposés, le barbare de la route, le prêtre du chaos et l’assassin décident de fouiner dans les ruelles pour obtenir des informations.
En arrivant sur une place dorée emplie de nobles de la Cité, la tour de métal qui la surplombait s’écroule sur trois passants peu attentifs. La panique saisit la foule. Akatosh a une vision d’horreur, c’est Berille l’insatiable, une ancienne courtisane qu’il a bien connu, qui a son corps scindé en deux par un bloc de métal. A l’aide de ses coéquipiers et d’un plan ingénieux (trancher le corps de la pauvre femme en deux tout en la maintenant en vie) ils parviennent à la sauver. Ils la questionnent alors sur la princesse des 1001 plaisirs qui était en fait une ses grandes rivales. Après avoir passé un peu de (bon) temps avec la femme-tronc, les 3 compères quittent la Cité et se dirigent vers le nord à la recherche d’un pont de métal hurlant censé les rapprocher de la Cité des plaisirs, où réside la princesse.
Reprenant la route désertique au pied de la Cité, une faille s’ouvre alors sous les roues du tank de Gorgo, le barbare de la route. Habile pilote celui-ci évite la chute mais le moteur (ses braves esclaves) a pris un sacré coup de surchauffe. Les aventuriers semblent coincés ici pour au moins quelques minutes. Pendant que Gorgo effectue la révision de son véhicule et de ses esclaves (il avait pourtant payé le prix fort pour ce moteur humain !), Akatosh voit s’extirper de la faille trois énormes tourteaux pustuleux.
Les aventuriers ne peuvent échapper au combat !
S’ensuit une lutte effrénée entre pinces acérées et force brute des aventuriers. Riktel se sent possédé et entend le murmure de ses dieux envahir son esprit. Les tourteaux finissent carbonisés.
Le surimi confectionné par les trois aventuriers semble redonner un coup de fouet aux esclaves qui s’élancent sur la piste désertique à la recherche du pont de métal hurlant.
Après plusieurs heures de route apparaît le fameux édifice. Un gigantesque pont de métal incrusté de visages humanoïdes hurlant à la mort se dresse devant les héros. Avançant avec précaution, ils passent dessous et entendent des grognements. Une truie bicéphale se poste devant eux, avec accrochés à son pis deux gros bambins la tétant goulûment. Téméraires, les trois compères engagent une conversation avec l’énorme truie qui leur annonce que sa mission est de nourrir ces deux bambins pour qu’ils remontent sur le trône des rois sorciers. Dépassés par ces questions historiques et politiques les aventuriers décident de partir. Gorgo paraissant s’être (presque) lié d’amitié avec la porcine retourne la questionner sur la princesse des 1001 plaisirs. Et en effet, la truie l’a rencontrée plus d’une fois, elles semblent bonnes copines toutes les deux. D’ailleurs la Cité des Plaisirs ne devrait pas tarder à passer dans le coin…
Avis aux lecteurs chevronnés : attention, à partir de ce moment ça peut partir en vrille. La suite de l’histoire se déroule dans la Cité des plaisirs. A vos risques et périls !
Ça y est, les trois héros ont réussi à pénétrer dans la Cité des plaisirs. Ayant repéré le palace de la princesse, les aventuriers en quête de la tête de la princesse questionnent un homme mante-religieuse du nom de “Mandibus”. Couvert d’or et politicien important, celui-ci a ses habitudes dans le harem de la princesse. Sa petite préférée étant “Octopus” une femme à plusieurs tentacules…
Les héros décident alors d’attendre la sortie d’Octopus pour l’intercepter et lui proposer leurs services d’assassin pour se débarasser de ce Mandibus qui dégage un air particulièrement malsain (et trop malsain même pour la Cité des plaisirs). Ce n’est pas Octopus mais sa petite sœur qui sort. Elle accepte leur aide (Mandibus n’est qu’un immonde pervers) et leur promet une nuit dans le harem de la princesse si leur mission est accomplie.
Aux premières lueurs du jour, Mandibus sort du palais avec sa femme, exténués d’avoir trop joui, sans doute. Les aventuriers engagent la conversation avec eux, ils ne veulent pas le tuer tout de suite… mais qu’en faire ? C’en est trop pour Gorgo, cette conversation s’éternise. Il saisit sa hache et tranche net le couple de mantes-religieuses. Riktel fait disparaître les corps et les trois collègues s’en vont attendre le retour de la sœur d’Octopus.
Comme promis, celle-ci les fait entrer pour seulement 24 heures dans le palace de la princesse. A l’intérieur, des tapisseries puant le sexe et tout un tas d’autres odeurs improbables. Plutôt à l’aise, les aventuriers commencent à imiter les serviteurs et clients de la princesse tout en élaborant un plan.
Octopus et sa sœur remercient les héros et leur offrent leurs services tentaculaires. Riktel et Akatosh foncent tête baissée pendant que Gorgo tente vainement de trouver chaussure à son pied (il préfère les beaux mâles). Akatosh et Gorgo montent le ton chacun de leur côté. L’un car il n’arrive plus à … “se tendre”, les tentacules ne lui font aucun effet, l’autre car aucun homme n’est proposé à la consommation dans ce bordel pourtant si réputé !
Un garde s’approche et annonce aux aventuriers que la princesse veut bien recevoir un de ces difficiles pour leur montrer ce qu’est le “vrai plaisir”. En revanche, seulement un seul pourra en bénéficier. S’il échoue dans sa performance, les deux autres resteront à la porte. Dans le cas contraire, cela devrait se terminer en bonne petite sauterie…
Le prêtre du chaos est finalement choisi pour combler la princesse. Lorsqu’il entre dans la pièce, Riktel la voit nue dans son jacuzzi. La princesse est loin d’être humaine. C’est une sorte de murène humanoïde. Etant très décomplexé vis-à-vis de sa sexualité borderline, le prêtre se précipite dans le jacuzzi et s’élance dans un ébat fougueux avec la princesse. Celle-ci est comblée mais en veut plus. Elle ordonne que l’on fasse entrer ses deux camarades attendant devant la porte.
Gorgo et Akatosh pénètrent dans la pièce. Gorgo entre nu dans le jacuzzi pendant qu’Akatosh enduit discrètement sa lame de poison. Le barbare brandit sa hache et l’abat sur la nuque de princesse. Loupé ! La princesse s’arrache de l’emprise de Riktel “- Traîtreeeeees !! Vous allez payer pour m’avoir trompée !!”. Ses serviteurs et esclaves sexuels bondissent sur les trois héros, le chaos règne dans cette pièces aux effluves musquées. Reprenant leurs esprits, les héros passent à l’assaut et tuent sans ménagement les serviteurs enragés, l’eau du jacuzzi devient rouge sang et les hurlements résonnent dans tout le palais. La princesse se retrouve seule face aux aventuriers et est bien décidée à les envoyer au ciel (et pas au septième cette fois-ci). Riktel est chargée par la murène humanoïde et est à deux doigts d’y laisser sa peau, c’est l’ascenseur émotionnel après cette folle partie de jambes en l’air. Se défendant et attaquant méthodiquement, les trois éphèbes finissent par donner le coup de grâce à leur hôte qui s’effondre par terre en sang.
Gorgo s’approche, brandit sa hache et cette fois-ci réussit son coup (c’est tout de suite plus facile quand la cible est morte). La tête de poisson roule par terre et se met à dégager une vapeur verte qui embrume la salle. Les personnages ont juste le temps de voir un énorme démon entrer dans la salle précédente et emporter Octopus et sa petite sœur dans un enfer de torture infinie !
“- Dommage, j’ai pas eu assez de temps pour profiter de leurs tentacules…”, lâche Riktel.
Leurs boyaux et cerveaux se mettent alors à brûler et chacun mute à cause de la forte puissance technomagique se dégageant de la tête de la princesse. Gorgo obtient une peau empoisonnée et Akatosh semble accroître sa connaissance de la technomagie. Riktel s’il a eu la chance de pouvoir s’offrir les zones les plus intimes de la princesse connaîtra un sort plus terrible que ses coéquipiers. Plus aucun son ne sort de sa bouche. Il est muet !
L’artefact technomagique en leur possession, les trois bandits n’ont plus qu’une chose à faire : fuir ce palais et cette cité qu’ils viennent de priver de reine…
Bilan de partie :
Hell yeah que c’était bon ça ! Les tables aléatoires marchent hyper bien et surprennent joueurs comme MJ. Cet univers glauque et violent est toujours super marrant à exploiter et les personnages commencent à raconter vraiment leur histoire. On a hâte de connaître la fin !